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RDR2: os erros que fazem você perder conteúdo para sempre em Guarma

Veja os erros do Capítulo 5 de RDR2 em Guarma que fazem perder chapéu, animais, encontros secretos e cenas, e como evitá-los com um save manual.

Guarma é mais do que parece

O Capítulo 5 de Red Dead Redemption 2, ambientado na ilha de Guarma, costuma ser encarado como um trecho curto, linear e descartável da campanha. Segundo o guia do Canal do AEG, essa impressão engana: a ilha esconde cenas exclusivas, itens e animais que não podem ser recuperados por meios normais depois que a história avança. O próprio autor admite ter cometido vários desses erros na primeira vez em que jogou, ao se apressar nas missões e ignorar a exploração.

O Chapéu de Sol e os animais exclusivos

O primeiro erro é achar que não há nada a fazer além das missões. A ilha guarda o Chapéu de Sol, usado pelos soldados de Fussar e único chapéu de Guarma que pode ser guardado no guarda-roupa. O melhor momento para obtê-lo é na missão "Um Déspota Bondoso e Benevolente", durante a fuga pelas plantações: basta derrubar o chapéu de um dos perseguidores e coletá-lo quando estiver piscando no chão. Mesmo que Arthur o perca depois, ele ficará disponível entre os chapéus guardados no cavalo ao retornar ao mapa principal.

Guarma também abriga sete animais exclusivos: arara-canindé, arara-verde-grande, arara-militar, atobá-de-pés-vermelhos, jiboia-vermelha, jiboia-arco-íris e jiboia-do-sol. Para registrá-los no compêndio, basta estudá-los com o binóculo; para completar as entradas, é preciso rastrear, abater e depenar ou esfolar. Há ainda uma curiosidade rara: a tartaruga-verde, avistada na baía de La Paz, não gera entrada no compêndio, mas aparece desenhada no diário de Arthur quando ele o recupera. Existem também tubarões escondidos em uma área praticamente inacessível, visíveis apenas com mods ou métodos não convencionais.

Encontros secretos fora dos marcadores

O segundo erro é tratar a ilha como um corredor entre marcadores amarelos. Perto do esconderijo da gangue, seguindo o caminho sem saída à direita, logo abaixo da palavra "Vibora" no mapa, Arthur cai em uma armadilha e é cercado por soldados, o que desencadeia uma perseguição pela floresta. Esse evento é condição para um segundo encontro, que costuma ocorrer entre o rio e o acampamento: dois prisioneiros fugindo dos homens de Fussar, que Arthur pode ajudar.

Nenhum dos encontros dá recompensas permanentes ou porcentagem de progresso, mas ambos mostram o que acontecia em Guarma fora das missões da gangue e só existem nesse capítulo. Quem explora a região em busca dos animais tem grande chance de se deparar com eles por acaso.

Caçar pelo motivo errado

Muitos jogadores passam horas caçando em Guarma por acreditarem que os animais da ilha são obrigatórios para as conquistas Zoólogo e Skin Deep ou para os 100%. Isso não é verdade: os sete animais exclusivos foram excluídos desses requisitos. O autor relata ter conquistado 100% e a platina no Xbox mesmo com a maioria deles faltando no compêndio. A única consequência é estética, com espaços escuros no menu.

Além disso, caçar na ilha é difícil: Arthur está sem cavalo, com poucos recursos e cercado de soldados. Ao tentar sair da área permitida, ele é perseguido e acaba atingido por um atirador invisível, semelhante ao que existe em New Austin.

Honra começa a pesar na história

A partir de Guarma, a honra deixa de ser uma mecânica secundária. Na missão do resgate de Javier, quando Dutch estrangula Gloria, Arthur reage com horror e confronta o líder se tiver honra alta; com honra baixa, sua reação é fria e resignada.

A diferença se repete no retorno ao continente, na missão "Uma Bifurcação na Estrada", quando Arthur descobre que tem tuberculose. Com honra alta, Saint Denis é banhada por luz dourada, ele recorda frases de esperança e um veado aparece na rua. Com honra baixa, a cidade fica cinzenta e coberta de neblina, Arthur ouve acusações e surge um coiote preto. No Capítulo 6, a honra passa a alterar diálogos importantes e até o desfecho da história, e a versão de honra alta é a que melhor completa o arco de redenção do personagem.

O atalho para Lakay custa caro

Na missão "Caro Tio Tácito", o jogo envia Arthur a Shady Belle ao som de Unshaken. Um atalho popular no TikTok sugere ir direto para Lakay, o novo esconderijo, o que o jogo permite. Porém, quem faz isso perde a Shady Belle abandonada, a carta de Sadie narrada com sua voz, a chegada dos Pinkertons e o fim da música.

Há ainda uma variação rara: se Arthur ignorar a carta, subir ao andar superior e permanecer escondido, um Pinkerton encontra a mensagem, assinada como Caroline, e a decifra em voz alta. A recomendação é seguir o marcador na primeira partida e deixar o atalho para uma segunda jogada.

A ordem das missões importa

Duas missões ficam disponíveis ao mesmo tempo em Guarma. Após "Bem-vindo ao Novo Mundo", vale conversar com Micah no esconderijo, que comenta friamente as mortes de Hosea e Lenny. Em seguida, a primeira missão deve ser "Um Déspota Bondoso e Benevolente", pois ao final Javier estará ferido no acampamento e haverá interações exclusivas entre ele, Arthur e Micah.

Se "Inabalável" for concluída antes, essas conversas se perdem, porque ao terminar as duas missões o jogo inicia automaticamente "Hell Hath No Fury", encerrando a exploração livre da ilha sem aviso.

O salvamento manual é seu bilhete de volta

O erro mais grave é acreditar que será possível voltar a Guarma depois. Não há forma normal de retornar à ilha: existem mods no PC e glitches demorados e pouco confiáveis nos consoles. Dados minerados indicam que John poderia voltar no epílogo pagando uma taxa, mas o recurso foi removido.

A solução é criar um salvamento manual em um slot separado logo após "Bem-vindo ao Novo Mundo" e nunca sobrescrevê-lo. O backup não transfere itens entre arquivos, então é preciso continuar a campanha a partir dele caso queira manter um animal ou chapéu recuperado, protegendo antes o progresso atual. O salvamento automático e a repetição de missões pelo menu não substituem essa estratégia, que permite revisitar a ilha até mesmo durante o epílogo.